2020年1月11~20日的日记
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二、技能施放中仍会受击 三、技能无法中断 3 这三个特徵单独拿出来都不算问题,很多动作游戏或多或少都会存在类似的元素,在愉悦度与难度上做出平衡。 但三个混在一起的玩意儿,我真的没看过。 更别提这还是建立在指令回馈机制完全NG的状况。 完全是做坏的典型。 游戏的战斗运镜也T验奇差,无论是哪一个模式都不具备「自动镜头」,镜头全靠手C,无法追踪敌人位置。怕了吧? 以为这是因为这游戏原本就是为手把设计右蘑菇头好用,所以无法用滑鼠来T验游戏的我去查了一下...... 这游戏的平台一开始就是PC!!! PC!!! !!!!!!! 好......除了脏话我没啥好说的了。 3 看我认真起来,使用「JiNg准C作」来玩! #古剑奇谭二 #C作粪到让人无法相信这是2013年的游戏 #看我用慎重战术无技能通关! 2020年1月20日的日记 继昨日的翻车之後,我再度挑战了《古剑奇谭二》。 这一次,我选择了AI致胜法,直接将游戏脚sE托付给自动战斗系统,总算是顺利通关了。 然後也顺便熟悉了下这游戏让人傻眼的C作障碍。 至於想全程靠AI的打算,暂时是指望不上了。 b较轻松的战斗还是靠手动b较实在。 3 AI的设定有一点糟糕。 具T的缺陷b较明显的是: 一、对战斗场地范围没